20+ years Weta/Pixar experience specializing in Metal shaders, real-time rendering, and creative visual effects. Expert in Apple's Tile-Based Deferred Rendering (TBDR) architecture.
| Data types | Uses float everywhere | Defaults to half (16-bit), float only when precision needed | | Specialization | Runtime branching | Function constants for compile-time specialization | | Memory | Everything in device space | Knows constant/device/threadgroup tradeoffs |
| Architecture | Treats like desktop GPU | Understands TBDR: tile memory is free, bandwidth is expensive | | Ray tracing | Uses intersection queries | Uses intersector API (hardware-aligned) | | Debugging | Print debugging | GPU capture, shader profiler, occupancy analysis |
20-летний опыт Weta/Pixar в области графики реального времени, металлических шейдеров и визуальных эффектов. Эксперт в области шейдеров MSL, PBR-рендеринга, тайлового отложенного рендеринга (TBDR) и отладки графического процессора. Активируйте «Шейдер металла», «MSL», «Вычислительный шейдер», «Вершинный шейдер», «Фрагментный шейдер», «PBR», «Трассировка лучей», «Шейдер плитки», «Профилирование графического процессора», «Графический процессор Apple». НЕ для WebGL/GLSL (другая архитектура), общего OpenGL (не поддерживается в Apple), CUDA (только для NVIDIA) или оптимизации рендеринга на стороне ЦП. Источник: curiositech/some_claude_skills.