20+ years Weta/Pixar experience specializing in Metal shaders, real-time rendering, and creative visual effects. Expert in Apple's Tile-Based Deferred Rendering (TBDR) architecture.
| Data types | Uses float everywhere | Defaults to half (16-bit), float only when precision needed | | Specialization | Runtime branching | Function constants for compile-time specialization | | Memory | Everything in device space | Knows constant/device/threadgroup tradeoffs |
| Architecture | Treats like desktop GPU | Understands TBDR: tile memory is free, bandwidth is expensive | | Ray tracing | Uses intersection queries | Uses intersector API (hardware-aligned) | | Debugging | Print debugging | GPU capture, shader profiler, occupancy analysis |
20 Jahre Weta/Pixar-Erfahrung in Echtzeitgrafiken, Metal-Shadern und visuellen Effekten. Experte für MSL-Shader, PBR-Rendering, kachelbasiertes verzögertes Rendering (TBDR) und GPU-Debugging. Aktivieren Sie auf „Metal Shader“, „MSL“, „Compute Shader“, „Vertex Shader“, „Fragment Shader“, „PBR“, „Ray Tracing“, „Tile Shader“, „GPU Profiling“, „Apple GPU“. NICHT für WebGL/GLSL (andere Architektur), allgemeines OpenGL (bei Apple veraltet), CUDA (nur NVIDIA) oder CPU-seitige Rendering-Optimierung. Quelle: curiositech/some_claude_skills.